Изображение: пресс-служба MY.GAMES
Гранты ИТ-компаниям сферы GameDev:
- 2022 гранты ИРИ создания ПО и игр
- Конкурс 2022 грант ИРИ требования к созданию ПО
- Единица и формат цифрового контента грант ИРИ 2022
- Гейминг в России: социально-экономические эффекты 2022
- Объем российского рынка IaaS (инфраструктура-как-сервис)
- 2022 гранты ИРИ создания ПО и игр
- Гранты ИРИ на патриотические игры и ПО
- Единица и формат цифрового контента грант ИРИ 2022
- Конкурс 2022 грант ИРИ требования к созданию ПО
- Тематики цифрового контента ПО игры на грант ИРИ 2022
- Требования к бизнес плану на грант ИРИ на игры и ПО
- Формат заявки ПО игры на грант ИРИ 2022
- Часто задаваемые вопросы про гранты ИРИ цифровой контент
- Шаблон заявки на на грант ИРИ на игры и ПО
- 2023 конкурс «Начни игру» для разработчиков игр
Подробные консультации (платные) по всем этим вопросам можно получить по электронным каналам связи (Skype, Zoom, телефон и т.п.) или в офисе компании в Казани (по предварительной записи) - оставьте заявку и напишите нам свой вопрос
Мы будем рады помочь Вам в решении Ваших задач. По любым возникающим вопросам, пожалуйста, обращайтесь.
При необходимости - обращайтесь к нам!
Оплатить консультацию по вопросу можно здесь
Заказать консультацию или сделать заявку на обучение можно:
- или через форму обратной связи
- или через форму контактов внизу страницы
- или опишите кратко суть Вашего проекта (это уменьшит количество уточняющих вопросов)
Уровень готовности технологии (далее – УГТ) – метрика оценки зрелости технологии, определяемая в соответствии с пунктом 5.1.2 Национального стандарта Российской Федерации «Трансфер технологий. Методические указания по оценке уровня зрелости технологий» ГОСТ Р 58048-2017:
- УГТ7. Прототип системы прошел демонстрацию в эксплуатационных условиях. Прототип отражает планируемую штатную систему или близок к ней. На этой стадии решают вопрос о возможности применения целостной технологии на объекте и целесообразности запуска объекта в серийное производство.
- УГТ8. Создана штатная система и освидетельствована (квалифицирована) посредством испытаний и демонстраций. Технология проверена на работоспособность в своей конечной форме и в ожидаемых условиях эксплуатации в составе технической системы (комплекса). В большинстве случаев данный УГТ соответствует окончанию разработки подлинной системы.
- УГТ9. Продемонстрирована работа реальной системы в условиях реальной эксплуатации. Технология подготовлена к серийному производству
Узнать стоимость оценки УГТ:
- Независимая оценка TRL (УГТ) для IT проектов ИТ-решений
- Пример краткого отчета по оценке уровня зрелости ГОСТ Р 58048-2017
- Пример структуры отчета по оценке уровня зрелости ГОСТ Р 58048-2017
- Оценка УТГ готовности по ГОСТ или TRL
- УГТ оценка уровня зрелости технологий ГОСТ Р 58048-2017
Что такое "уровень готовности технологии" - стадия развития технологии, создание и (или) внедрение которой (в том числе посредством трансфера, разработки, коммерциализации, масштабирования и т.д.) предусмотрены в рамках реализации инновационного проекта, от начальной стадии формирования фундаментальной концепции технологии до завершающей стадии внедрения технологии в конечный продукт и запуска его серийного производства, определяемая в соответствии с общепринятыми российскими и зарубежными методиками, согласно которым выделяются в том числе следующие базовые уровни готовности технологии по мере ее возрастания:
- первый уровень - сформулирована фундаментальная концепция технологии и обоснована ее полезность;
- второй уровень - определены целевые области применения технологии и ее критические элементы;
- третий уровень - получен макетный образец и продемонстрированы его ключевые характеристики;
- четвертый уровень - получен лабораторный образец, подготовлен лабораторный стенд, проведены испытания базовых функций связи с другими элементами системы;
- пятый уровень - изготовлен и испытан экспериментальный образец в реальном масштабе по полупромышленной (осуществляемой в условиях производства, но не являющейся частью производственного процесса) технологии, воспроизведены (эмулированы) основные внешние условия;
- шестой уровень - изготовлен репрезентативный полнофункциональный образец на пилотной производственной линии, подтверждены рабочие характеристики в условиях, приближенных к реальности;
- седьмой уровень - проведены испытания опытно-промышленного образца в реальных условиях эксплуатации;
- восьмой уровень - окончательно подтверждена работоспособность образца, запущены опытно-промышленное производство и сертификация;
- девятый уровень - продукт удовлетворяет всем требованиям - инженерным, производственным, эксплуатационным, а также требованиям к качеству и надежности и выпускается серийно.
Институты развития могут руководствоваться базовыми уровнями готовности технологий - определяемого в соответствии с абзацами шестнадцатым-двадцать пятым пункта 2 Правил оценки эффективности, особенности определения целевого характера использования бюджетных средств, направленных на государственную поддержку инновационной деятельности, и средств из внебюджетных источников, возврат которых обеспечен государственными гарантиями, и применяемые при проведении такой оценки критерии, утвержденных постановлением Правительства Российской Федерации от 22 декабря 2020 г. № 2204 «О некоторых вопросах реализации государственной поддержки инновационной деятельности, в том числе путем венчурного и (или) прямого финансирования инновационных проектов, и признании утратившими силу акта Правительства Российской Федерации и отдельного положения акта Правительства Российской Федерации»;
Наша команда может быть полезна в решении следующих задач:
- консультации по финансово-экономическим, налоговым, бухгалтерским, управленческим, маркетинговым вопросам;
- разработка документации бизнес-проекта;
Мы будем рады помочь Вам в решении Ваших задач. По любым возникающим вопросам, пожалуйста, обращайтесь.
Также мы можем помочь Вам законно снизить налоги.
Путем применения законных налоговых льгот и преференций (по НК РФ и региональным законам - субъектов РФ):
- проверка (подходят ли Ваши компании под какие-либо)
- подготовка компании для применения налоговых льгот
- иногда - реструктуризация компании
- иногда выделение раздельного учета операций внутри компании
Также мы можем помочь Вам получить льготные деньги:
Путем участия в программах и конкурсных отборах (по федеральным и региональным НПА):
- субсидии
- гранты
- целевые бюджетные средства
- льготные займы фондов
- льготные кредиты банков
- земельные участки без торгов
- льготные ставки аренды земли и имущества
Про искусственный интеллект (AI Artificial Intelligence ИИ) и другие сквозные цифровые технологии и субтехнологии
- Сквозные цифровые технологии и субтехнологии
- Автонет» AutoNet
- Каталог сервисов экосистемы Национальная технолoгическая инициатива НТИ 2035
- Интернет вещей (IoT) компании Haier
- Аэронет
- Энергетическая стратегия России на период до 2035 года
- Дорожная карта Национальной технологической инициативы по направлению "Хелснет"
- Дорожная карта Национальной технологической инициативы по направлению "Хелснет"
- Дорожные карты 2020 по сквозным цифровым технологиям ФП «Цифровая экономика РФ»
- Дорожная карта 2020 по СЦТ Компоненты робототехники и сенсорика
- Дорожные карты СЦТ
- Дорожная карта 2020 по СЦТ Новые производственные технологии
- Дорожная карта 2020 по СЦТ Технологии беспроводной связи
- Дорожная карта 2020 по СЦТ Технологии виртуальной и дополненной реальности
- Тексты одобренных дорожных карт развития цифровых сквозных технологий
Чем еще мы можем быть полезны?
Мы делимся с Вами своим опытом и экспертным мнением:
- Отвечаем на вопрос: "Где взять деньги на проект?"
- Разъясняем понятия и термины, доносим суть
- Проверяем компетенции и уровень понимания команды,
- Проверяем готовность команды начать и завершить проект,
- Обучаем команду недостающим знаниям и навыкам,
- Команда перенимает знания - учится - в работе по проекту,
- Разъясняем простым языком - "разжевываем" - сложную и объемную информацию,
- Избавляем от необходимости:
- прочтения 100х страниц разной документации,
- прочтения 100х страниц законов, НПА,
- просмотра 100х часов семинаров, презентаций
- траты 100х часов поиска экспертов, обладателей информации, носителей компетенций
- траты 100х часов назначения и проведения встреч,
- траты 100х часов на вопросы/ответы,
- траты 100х часов на разговоры: полезные и "не очень",
- покупки специализированного ПО,
- другие расходы на свой штат
- Мы даем "сухой остаток" - итог, квинтэссенцию полезности,
- Отвечаем на вопросы:
- Какие есть программы, льготные финансы?
- На что дают деньги?
- Кому дают, а кому - нет?
- Как в них участвовать?
- Какие требования?
- Какие есть "подводные камни"?
- Что влияет на повышение вероятности "победы"?
- Как повысить шансы заявки победить?
- Какие суммы реально получить?
- Какая документация нужна?
- Как ее сделать?
- Чем мы можем посодействовать?
- Как лучше "упаковать" проект?
- Много других плюсов привлечения экспертов на аутсорсинг
- консультации по финансово-экономическим, налоговым, бухгалтерским, управленческим, маркетинговым вопросам;
- разработка документации бизнес-проекта;
- Консультирование по условиям грантов, льгот, субсидий
- Разработка бизнес плана (БП);
- Расчет финансовой модели (ФЭМ);
- Участие в составлении календарного план (КП);
- Участие в подготовке технического задания (ТЗ);
- Участие в составлении сметы проекта;
- Участие в составлении материалов для проведения производственно-технологической экспертизы проекта (проверка, экспертиза);
- Участие в подготовке презентации защиты проекта;
- Проведение исследований рынка, на котором работает Заказчик, оценка объемов, потенциальных покупателей, конкурентного окружения, оценка рисков;
- Сопровождение (консультационное) процесса "самооценки"
- Подача (редактирование) резюме проекта в системе;
- Сопровождение процесса подготовки, подачи и рассмотрения заявки;
- Сопровождение процесса проведения процедуры экспертизы;
- Сопровождение процесса подготовки и консультирование по оформлению документов;
- Сопровождение взаимодействия РОИВ-ФОИВ;
- Сопровождение взаимодействия РОИВ-ОМСУ;
- Подготовка команды проекта к защите ("репетиция");
- Участие представителя в защите заявки;
- Взаимодействие с Фондами по отчетности и подтверждению эффекта (бюджетный, социальный, экономический) от реализации проекта
- Консультирование по условиям соглашений СПИК 2.0 и СЗПК, займов ФРП, программ МПиТ РФ, иных ФОИВ (РОИВ);
GameDev
- Направления геймдева
- Игровые движки
- Классификация игр
- Этапы разработки игр
- Зарождение и развитие игровой индустрии
- Компьютерные игры в современном мире
19 АВГУСТА 2022
ОБНОВЛЕНО 20 НОЯБРЯ 2022
Геймдев (GameDev, от английского games development — «разработка игр») — процесс создания игры: от разработки и дизайна до выпуска на рынок.
Это могут быть игры для мобильных телефонов, консолей, компьютеров или других гаджетов.
Сегодня это одна из самых быстрорастущих и прибыльных отраслей.
В 2020 году, даже несмотря на кризис, вызванный пандемией коронавируса, ее годовой оборот составил 126 миллиардов долларов, а рост — 12%, что сравнимо с экономическими показателями киноиндустрии.
Направления геймдева
Игровая индустрия подразделяется на шесть основных направлений в зависимости от платформы:
- для персональных компьютеров под управлением операционных систем Microsoft Windows, Apple MacOS и Linux;
- стационарных и портативных игровых устройств (консолей) — например, Microsoft Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Wii/Switch и т.д.;
- мобильных устройств (смартфонов и планшетов, а также некоторых мобильных консолей) под управлением операционных систем Android (Google), iOS (Apple), Windows (Microsoft);
- онлайн-платформ на базе удаленных серверов, а также в крупнейших социальных сетях, таких как VK, «МойМир», «Одноклассники», Facebook;
- аркадных автоматов, таких как NeoGen и Play System от японских компаний SNK и Capcom соответственно;
- систем виртуальной реальности, таких как Oculus Rift, OSVR, HTC Vive и т.д.
Направления развиваются неравномерно как по странам, так и по времени. Например, популярные в 70–80-е годы прошлого века аркадные автоматы сегодня остаются востребованными только в азиатских странах (Японии, КНР, Республике Корея). Системы для виртуальной реальности пока находятся на начальной стадии развития и не имеют массового распространения из-за своей высокой стоимости, хотя многие крупные проекты (например, Half Life 2, Mirrors Edge) имеют их поддержку. Игры, реализованные на базе соцсетей, узко ориентированы на конкретную целевую аудиторию (пользователей VK, «Одноклассников» и т.д.).
Игровые движки
Игровой движок (по-английски game engine) — базовое программное обеспечение, обеспечивающее работоспособность геймплейных, графических и других элементов видеоигры. На базе одного и того же игрового движка можно создавать различные игры, «навешивая» на него соответствующие текстуры, модели персонажей и объектов окружения, внутриигровые правила и т.д.
Как правило, такое ПО ориентировано на одну платформу (ПК, консоль, мобильное устройство) и жанр (например, шутер от первого лица, стратегия, двухмерный файтинг или симулятор). Хотя есть немало примеров успешной реализации различных по жанру игр на одном и том же движке. Например, Source, первоначально разработанный под шутер от первого лица Half-Life, стал основой для многопользовательской командной Dota 2 и тактического шутера Counter Strike.
Преимущество игровых движков в том, что они уже предоставляют разработчику базовый набор функций, на основе которых он может создавать свою игру. Это существенно упрощает, ускоряет и удешевляет разработку видеоигр.
Кроме того, некоторые движки спроектированы так, чтобы создать свою игру мог даже новичок. Для этого в них реализована интегрированная среда разработки — набор визуальных инструментов, которыми может оперировать разработчик, не углубляясь в дебри игровой физики, дизайна, программного кода и других сложных для понимания вещей. Характерный пример — движки Godot, Game Maker. Этим часто пользуются энтузиасты-любители или маленькие студии, создающие небольшие инди-игры.
Классификация игр
По жанрам
Их очень много, поэтому остановимся на распространенных:
- Action — игры-боевики, требующие высокой скорости и точности реакции, типичный пример — шутеры (стрелялки);
- Adventure — игры-приключения, делающие упор на разгадывание головоломок, поиск предметов и путей прохождения, другие интеллектуальные задачи в рамках сюжетной истории;
- Strategy — игры, ориентированные на стратегическое и/или тактическое планирование действий, расход ограниченных ресурсов, времени и т.д.;
- Fighting — бои игроков один на один или небольшими группами (обычно 2х2);
- RPG (Role Play Games) — игры, в которых игрок отыгрывает роль персонажа в какой-либо сюжетной истории с акцентом на взаимодействие с другими персонажами;
- Horror — жанр, в котором основной акцент делается на создание у игрока гнетущего, тревожного чувства (саспенса) и/или резкого страха;
- Sport — игры, воспроизводящие механики того или иного вида спорта (автомобильных гонок, футбола, сноубординга и т.д.);
- Simulator — жанр, делающий упор на более или менее реалистичное воспроизведение механик, свойственных реально существующему объекту (например самолету, животному и даже камню).
В рамках жанров существует множество поджанров. Также есть игры, объединяющие в себе различные жанровые элементы, — например Action/Adventure сочетают активное действие (стрельбу, погони) с разгадыванием головоломок, поиском предметов.
По уровню реализации, затратам на производство и продвижение
- AAA — высокобюджетные (от 50 млн долларов и выше), технически сложные тайтлы, разрабатываемые большими студиями с обширной маркетинговой поддержкой релиза после выпуска (аналог из киноиндустрии — блокбастер).
- AA — игры со средним (до 50 млн долларов) бюджетом, уступающие AAA-тайтлам в плане разнообразия игровых механик и визуальной реализации, но при этом менее требовательные к железу, нуждающиеся в меньших затратах на продвижение и несущие меньше рисков для разработчиков и издателей в плане окупаемости.
- Инди-игры, созданные одним разработчиком или небольшими студиями без издателя, часто не имеющие вообще никакой маркетинговой поддержки и распространяемые бесплатно или условно-бесплатно. Зачастую это нишевые продукты с неважной или вовсе примитивной графикой, но уникальными игровыми механиками.
Классификация условна, так как четких границ между категориями нет. Например, некоторые современные инди-игры, такие как Hellblade: Senua’s Sacrifice, по уровню технической реализации и сюжетной проработанности практически не уступают AA- или AAA-тайтлам, но разрабатываются небольшими студиями и сопровождаются минимальным DIY-маркетингом. А некоторые AA-продукты (например, серия Bioshock и Dishonored) имеют гораздо большее признание и популярность среди игроков и критиков, чем «конвейерные» продолжения AAA-игр вроде последних частей Assassin’s Creed.
Этапы разработки игр
Разработка. Это создание самого игрового продукта. В зависимости от уровня технической реализации и бюджета игры в нем могут принимать участие один человек, небольшая группа разработчиков или огромная студия, где над проектом работают десятки специалистов — программистов, дизайнеров, художников, сценаристов, тестировщиков и т.д. Создание игры происходит в несколько этапов:
- разработка концепции, основных сюжетных идей и геймплейных механик;
- написание полного сюжета, игровых и неигровых персонажей, ЛОРа (истории и особенностей игровой вселенной);
- реализация геймплея, игровой физики, взаимодействия персонажей, графического окружения и других технических аспектов;
- тестирование игры;
- устранение ошибок, выпуск конечной версии игры, патчей и дополнительного контента.
Издание. В крупных проектах за реализацию игры отвечает не сам разработчик, а издатель: он договаривается с владельцами игровых платформ о публикации, занимается локализацией, ищет дистрибьюторов в различных странах и т.д. В AA- и инди-тайтлах из-за бюджетных и ресурсных ограничений эти задачи частично или полностью ложатся на плечи разработчиков.
Маркетинг. Работа направлена на популяризацию игры среди потребителей. Она включает:
- организацию и проведение рекламных кампаний;
- публикации материалов в тематических СМИ (игровых журналах, интернет-изданиях, блогах и т.д.);
- участие в отраслевых мероприятиях (выставках, конференциях, фестивалях);
- прямое или опосредованное взаимодействие с потребителями, особенно известными представителями ЦА (например, ведущими игровых стримов).
Сейчас создавать игры могут не только большие студии или высококвалифицированные специалисты, но и просто увлеченные любители. Интернет дал возможность независимым разработчикам самостоятельно публиковать продукт на онлайн-платформах вроде Steam, получать обратную связь от пользователей, проводить пусть и небольшие, но все же полноценные рекламные кампании. Благодаря этому некоторые игры становятся настоящими хитами при минимальном маркетинговом сопровождении.
Зарождение и развитие игровой индустрии
Электронные игры появились практически одновременно с первыми компьютерами. В 1948 году в США Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн разработали развлекательное устройство с выводом изображения на электронно-лучевую трубку, представляющую собой тир.
4 года спустя британский ученый Александр Дуглас для защиты диссертационной работы создал электронный аналог крестиков-ноликов на университетской ЭВМ EDSAC. А в 1962 году Стив Рассел и двое других студентов MIT написали для университетского мини-компьютера DEC PDP-1 игру Spacewar!, в которой игроку нужно было управлять космическим кораблем и вести сражения с противником (другим игроком), одновременно пытаясь избежать гравитации звезды.
Основой для нее послужили программы отслеживания траектории космических аппаратов. Эта игра стала важной вехой в развитии игровой индустрии, так как оказалась очень популярной и была установлена практически на всех существовавших компьютерах DEC PDP-1. Позже она была перенесена и на другие платформы (например, появившиеся позже аркадные автоматы), а также стала прообразом других игр с похожей механикой.
Однако назвать эти первые шаги именно индустрией пока еще было нельзя. Игры были разработаны учеными в личных целях.
Реальное развитие индустрии игр началось с появлением трех платформ:
- игровых приставок, подключаемых к домашнему телевизору через стандартный видеопорт. Первой стала Magnavox Odyssey, разработанная в 1972 году американским изобретателем Ральфом Бером. В комплекте с консолью шла игра, в которой пользователю нужно было управлять с помощью контроллера поведением точек на экране, а «визуальные эффекты» создавались с помощью специальных цветных накладок на экран телевизора;
- аркадных автоматов — игровых устройств, состоящих из дисплея и контроллеров, установленных в красиво оформленной стойке с вывеской. Чтобы поиграть на нем, пользователю нужно было внести монеты или специальные жетоны в монетоприемник или вставить магнитную карту в прорезь. Одними из первых коммерческих моделей аркадных автоматов были Computer Space (1971) Нолана Бушнелла и Pong (1972) Ральфа Бера;
- домашних/персональных компьютеров — компактных и простых в использовании вычислительных машин универсального назначения. Как и игровые приставки, домашние компьютеры подключались к обычному ТВ. А так как это были многофункциональные устройства, они пользовались популярностью не только у любителей компьютерных игр, но и среди других людей, которые решали с их помощью различные бытовые задачи — например, подсчитывали налоги в электронных таблицах. Известными домашними компьютерами были Apple II, TRS-80, Atari 400/800 (все — 1977 год), ZX Spectrum и IBM PC (оба — 1981 год).
Для всех устройств программисты стали создавать игры и зарабатывать на этом деньги. Первой действительно коммерческой видеоигрой стала Computer Space для аркадных автоматов, созданная Nutting Associates во главе с Ноланом Бушеллом. А настоящую революцию произвела разработанная компанией Atari в 1972 году Pong (за авторством того же Бушелла и Ральфа Бера). Игра стала коммерческим хитом. Считается, что именно этот продукт и положил начало индустрии интерактивных развлечений.
Компьютерные игры в современном мире
Из нишевого продукта для гиков видеоигры быстро развились сначала в массовое развлечение, а в 2011 году официально были признаны отдельным видом искусства наряду с кино, театром, музыкой и т.д. Годовой оборот игровой индустрии составляет сотни миллиардов долларов; на создание и маркетинг некоторых тайтлов уходят десятки миллионов долларов, что сравнимо с бюджетом крупных блокбастеров из мира кино.
Однако у индустрии компьютерных игр есть и немало проблем:
- перенасыщенность рынка. Доступность мощных ПК, упрощение и удешевление процесса разработки, развитие онлайн-платформ привели к тому, что многие программисты-любители стали создавать и публиковать примитивные однообразные поделки. Это серьезно затрудняет поиск действительно достойных тайтлов, особенно в сегменте инди-игр;
- стагнация ААА-сегмента. Резкий рост бюджетов на производство тайтлов-блокбастеров приводит к тому, что разработчики и издатели из опасения потерять много денег и обанкротиться стали меньше экспериментировать, предлагать новые и необычные механики. Все чаще в сегменте AAA-игр появляются многочисленные продолжения успешных продуктов (например, та же серия Assassin’s Creed), которые не предлагают ничего нового, удивляя игроков лишь качеством картинки и огромными требованиями к производительности железа;
- кризис среди самих разработчиков. В сегменте крупнобюджетных проектов все чаще вспыхивают скандалы, связанные с переработками сотрудников, задержками и переносами сроков выпусков и т.д. Даже крупные студии зачастую дают публике слишком большие обещания, которые в итоге не могут сдержать. В погоне за временем они заставляют сотрудников перерабатывать.
Однако в гейм-индустрии активно идет поиск новых решений — в плане как технологий, так и сюжета, геймплея, игровых механик, визуального ряда и т.д. Например, в производстве видеоигр многое изменило появление эффективных систем виртуальной реальности, которые вывели игровой опыт пользователей на новый уровень.
Если среди ААА-игр наблюдается определенная стагнация, то сегменты AA и инди активно развиваются, предлагая игрокам действительно увлекательные тайтлы с необычными визуальными решениями, игровыми механиками, сюжетными находками.
Большими темпами растет направление онлайн- и мобильных игр, которые раньше сдерживались отсутствием широкополосного интернета и мощных портативных устройств.